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l’absence de cheveux sur la tête est liée à la testostérone
il peut y avoir de multiples raisons au commencement de la chute des cheveux
et il vaut mieux s’assurer par son médecin que ces raisons ne sont pas médicales
toutefois, l’alopécie androgénétique ou calvitie cause 95% des cas de perte de cheveux
ce type de perte de cheveux est causé par la dht (dihydrotestostérone)
les follicules de cheveux ont des récepteurs qui permettent à la. dht de s’y fixer tout en rétrécissant les follicules, et éventuellement stoppant la production de cheveux
la dht néfaste pour la santé de vos cheveux
   la dihydrotestostérone dite dht est en fait une hormone (substance naturelle produite par un organe, transporté dans le sang, ayant pour destinataire un autre organe afin de stimuler ou d’inhiber son fonctionnement) androgène, masculine, produite dans les testicules principalement, mais également par les follicules pileux et les glandes surrénales
   À partir de la septième semaine du développement du fœtus humain, la dht. permet la différenciation des organes génitaux externes en testicules : le bébé sera un garçon
 Étant une hormone masculine, cela explique pourquoi lorsqu’elle est produite en excès chez la femme, cette dernière se retrouve excessivement virilisée : hypertrophie clitoridienne, modification de la voix et parfois apparition de moustache
   chez les deux sexes, cette hormone provoque (mais n’est pas la seule responsable) l’alopécie et la calvitie
la dht est le résultat conjugué de la testostérone et de la 5a-reductase (testostérone+5a réductase=dht)
il arrive que le follicule devienne sensible à cette hormone

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nintendo, de se soumettre à l’assurance qualité de nintendo, d’acheter les kits de développement de nintendo, et de passer par nintendo pour la fabrication des cartouches et des emballages
nintendo a testé et fabriqué tous les jeux avec ses propres installations (soit pour une partie des frais de licence, soit pour un coût additionnel), s’est réservé le droit de fixer les prix des jeux, a censuré le matériel qu’il considérait comme inacceptable, a décidé du nombre de cartouches de chaque jeu qu’il fabriquerait, et a placé des limites sur le nombre de titres qu’il permettrait à un éditeur tiers de produire sur une période donnée (cinq par an)
cette dernière restriction a mené plusieurs éditeurs à établir ou utiliser des filiales pour contourner la politique de nintendo (comme la filiale ultra de konami ou la filiale ljn d’acclaim entertainment)
ces pratiques avaient pour dessein non seulement de garder les développeurs sous contrôle, mais également de manipuler le marché lui-même : en 1988, nintendo a commencé à orchestrer des ruptures de stock intentionnelles de jeux afin d’augmenter la demande des consommateurs
nintendo refusait de pourvoir pleinement aux besoins des détaillants, une politique que peter main, directeur de la communication chez nintendo of america, appelait pudiquement « gestion des stocks »
les détaillants, qui tiraient un grand pourcentage de leur bénéfice des ventes de hardware et de jeux nintendo (comme toys « r » us qui avait publié que 17 % de ses ventes et dont 22 % de ses bénéfices venaient des marchandises de nintendo), étaient relativement impuissants à mettre un terme à ces pratiques
en 1988, plus de 33 millions de cartouches de nes ont été vendues aux États-unis, mais les évaluations suggèrent qu’avec la demande réelle, ces chiffres auraient pu monter vers les 45 millions
puisque nintendo contrôlait la production de toutes les cartouches, il pouvait imposer ses règles aux développeurs tiers
ces contraintes rigoureuses sur la production ont pu affecter plusieurs petits développeurs, car même lorsque la demande pour leurs jeux était forte, nintendo limitait la production et donc leurs bénéfices[ 50]
plusieurs compagnies ont commencé à produire des jeux non licenciés, refusant de payer les frais de licence, ou ayant été rejetés par nintendo
la plupart de ces compagnies ont créé des circuits qui envoyaient une pointe de tension pour saturer la puce d’authentification de la nes
atari a également créé une ligne de produits non licenciés pour la nes, en utilisant sa filiale tengen, et a utilisé sa propre technique de contournement : la compagnie a obtenu une description de la puce d’authentification via le united states patent and trademark office, en affirmant qu’elle en avait besoin pour se défendre contre des réclamations
tengen a alors employé ces documents pour concevoir sa propre puce dénommée rabbit, qui reproduisait la fonction du 10nes
nintendo a entamé des poursuites contre tengen, que la compagnie américaine perdit en raison de l’utilisation frauduleuse du brevet édité
les réclamations sur le droit de la concurrence de tengen contre nintendo n’ont jamais abouti[ 51]
quelques jeux non licenciés sortis en europe et en australie étaient sous forme de dongle qui se reliait à un jeu licencié, afin d’utiliser la puce d’authentification du jeu autorisé pour démarrer la console
bien que le succès de nintendo dans les poursuites de telles compagnies ait été variable (comme dans le cas de galoob contre nintendo of america, où le tribunal a donné raison à galoob et à son game genie), la plupart des sociétés attaquées par nintendo ont finalement été contraintes de se retirer des affaires ou d’interrompre leur production, en raison des amendes ou des frais de cour occasionnés par des procès prolongés
le cas de color dreams, qui produisait des jeux vidéo chrétiens via leur filiale wisdom tree, est une exception notable
nintendo ne les a jamais poursuivis, craignant une réaction hostile des joueurs
les compagnies qui ont produit les jeux et/ou les accessoires non licenciés pour le marché occidental incluent : active enterprises, american game cartridges, american video entertainment, bunch games, camerica, codemasters, color dreams, galoob, home entertainment suppliers, panesian, tengen et wisdom tree
après l’arrivée de la megadrive (sega genesis en amérique du nord), nintendo a commencé à faire face à une vraie concurrence, et au début des années 1990 a été forcé de réévaluer sa politique envers les développeurs tiers, dont beaucoup commençaient déjà à produire pour d’autres systèmes
quand la nes 2 est sortie, la puce d’authentification 10nes fut retirée de la console, marquant la fin de cette politique envers les développeurs tiers
un marché de fausses nes a émergé pendant l’apogée de la console, en particulier là où nintendo n’avait pas officiellement diffusé la console
ces clones, ou famiclones, furent vite appréciés, notamment la dendy (Денди en russe), une reproduction fabriquée en russie et dans d’autres nations de l’ancienne union soviétique, où elle était la console la plus populaire de l’époque, appréciée autant que l’étaient la nes et la famicom en amérique et au japon
le marché des clones a persisté, et s’est même épanoui après l’arrêt de la production de la nes
alors que celle-ci disparaissait des mémoires, de nombreux clones ont adopté l’apparence de consoles plus récentes
des clones de la nes

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